Eine milliardenschwere Industrie formt sich hinter der Virtual-Reality-Branche in den USA. In Deutschland hingegen: Flaute. VR-Startups haben es schwer, ihre Technologien der Virtual Reality voranzutreiben.
Wie genau sieht es bei uns vor der Haustür aus? Kann Virtual Reality auch für Startups hierzulande so lukrativ und vielversprechend sein wie Übersee? Verliert Deutschland mal wieder den Anschluss in einer der vielleicht wichtigsten Zukunftstechnologien?
Virtual Reality: Die Erschaffung neuer Welten
1993 schrieb Nicolas Negroponte über Virtual Reality: „In fünf Jahren wird jeder zehnte Mensch in Bussen, Bahnen und Autos eine VR-Brille aufhaben.“
An seinen prophetischen Fähigkeiten muss der Wired-Kolumnist und Chef des MIT-Media-Labs Nicolas noch arbeiten, doch mittlerweile ist die Erfüllung seines Versprechens auf einem guten Weg: Die durch Virtual Reality erzeugte künstliche Wirklichkeit durch spezielle Hard- und Software wird nicht nur von Early Adoptern und Technik-Enthusiasten gefeiert.
Immer mehr große Unternehmen wie IKEA oder Audi machen ihre Produkte mittels VR potenziellen Kunden zugänglich. Jenseits der Bereiche Kommunikation und Unterhaltung gibt es auch große Potenziale in Bildung, Forschung, Medizin und Therapie.
Die Technologie der Virtual Reality
Der Kern moderner VR-Hardware ist die VR-Brille. Diese erzeugt mit zwei hochauflösenden Displays künstliche Bilder und koppelt damit eine Sensorik zur Erfassung von Lage und Position des Kopfes.
Solange dieser Vorgang zwischen Sensorik und Darstellung eines Bildes weniger als 11 Millisekunden beträgt, entsteht der Eindruck, in der virtuellen Realität anwesend zu sein. Man spricht hier von der sogenannten Sensor-to-Photon-Latency.
Momentan sind zwei Klassen von VR-Geräten auf dem Markt verfügbar:
- High-End Headsets, die an einen herkömmlichen PC angeschlossen werden (z.B. Oculus Rift oder das vom Spielentwickler Valve mitkonzipierte HTC Vive)
- Mobile Headsets, die deutlich günstiger sind und mit Smartphones funktionieren (z.B. Google Daydream, Samsung GearVR oder das aus Pappe bestehende Google Cardboard)
Viele Vordenker aus der Technikbranche vermuten, dass Virtual Reality sich in den nächsten Jahren in unseren Alltag integrieren und unseren Medienkonsum ändern wird.
Möglichkeiten mit Virtual Reality
Neben Spielen und VR-Erfahrungen wie der Besteigung des Mount Everest oder einer erlebnisreichen Zeitreise ins historische Frankfurt kann Virtual Reality künftig ebenfalls einen starken Einfluss auf zahlreiche weitere Bereiche der Gesellschaft haben wie Industrie, Medien, Design, Wissenschaft, Architektur, Bildung, Kommunikation und Medizin.
Einer Prognose von Goldman-Sachs zufolge werden VR-Erlöse bis zum Jahr 2025 den TV-Markt überholen. Das bedeutet konkret: Die Standardausrüstung bestehend aus Fernseher, Computern oder Spielkonsolen könnte bis dato durch VR-Headsets erweitert oder gar teilweise ersetzt worden sein.
Virtual Reality – der Alleskönner
Tech-Riesen wie Apple und Facebook rechnen damit, dass Virtual Reality seinen Marktdurchbruch in den 2020er Jahren erleben wird. So gibt es Gerüchte darüber, dass zwei Apple-Patente auf eine eigene VR-Brille für 2022 hinweisen. Den Erwartungen zufolge werden diese besonders für Anwendungen in der Berufswelt sowie für Spiele genutzt werden. Facebook pokert ebenfalls ganz vorne mit und entwickelt eine VR-Brille voraussichtlich für 2023. Diese Informationen hat Germany Trade & Invest veröffentlicht.
Die Prognosen sehen vielversprechend aus für Virtual Reality. Doch wo ist VR heutzutage vertreten, außer auf einer Handvoll Messen, auf denen interessierte Besucher Virtual Reality hautnah erleben können?
Viele große Konzerne haben VR für sich entdeckt, sowohl für Markt- als auch für Fortbildungszwecke.
In der Autobranche tut sich der Autohersteller Audi mit seinen Showrooms in sogenannten VR-Stationen hervor. Hier wird es Kunden ermöglicht, jede beliebige Auto-Konfiguration begutachten zu können. Dabei nahezu originalgetreu.
Eine ähnliche Strategie verfolgt auch IKEA. Kunden des Einrichtungskonzerns können ihre neue Küche oder das neue Badezimmer sowie andere beliebige Räume von zu Hause aus virtuell begehen. Dies wird auch mit dem Virtual Reality Showroom bezeichnet, der maßstabsgetreu und in realistischer grafischer Darstellung die künftigen Räumlichkeiten widerspiegelt.
Naheliegenderweise macht sich auch die Filmindustrie die Virtual-Reality-Technologie zunutze. So wird verstärkt in VR-Movies investiert, wie beispielsweise in das “Story Studio”, das von Oculus selbst gegründet wurde.
Workouts mit Virtual Reality sind heutzutage ebenfalls möglich. Das Virtual Reality Institute of Health and Exercise hat sich speziell den Auswirkungen und Möglichkeiten von VR im Bereich Fitness und Gesundheit verschrieben. “Orc Hunter” heißt beispielsweise ein Workout des Instituts, bei dem während des Sports eine ganz andere Welt erkundet werden kann.
Für Sportfans ein Knaller: Künftig soll es die Möglichkeit geben, dass Sportveranstaltungen auch in VR übertragen werden. Mitten im Geschehen von einem Top-Platz direkt am Stadion aus können Zuschauer dann trotz fehlender Eintrittskarte direkt mitfiebern.
Auch Gamer können sich freuen, denn mit maximaler Immersion der VR-Brille können diese beispielsweise direkt aus dem Cockpit Raumschlachten erleben oder den Dschungel erkunden.
Selbst in der Erotik soll Virtual Reality ankommen. Konsumenten können bereits jetzt mit einer VR-Brille die sogenannten Virtual-Reality-Pornos erleben. Mit realistisch dargestellten Kopien ihrer Lieblings-Darsteller können Konsumenten so interagieren.
In der medizinischen Welt findet VR ebenfalls Anklang. So wird Virtual Reality dazu genutzt, Phantomschmerzen bei Amputationspatienten zu mindern. Außerdem gibt es VR-gestützte medizinische Diagnostik, Schulungen von Operationstechniken, Tele-Medizin und ein erweitertes chirurgisches Blickfeld.
Soldaten mit PTBS (Posttraumatischen Belastungsstörungen) werden bereits mit Virtual Reality therapiert. Diversen Studien zufolge können mittels VR auch weitere Angststörungen behandelt werden.
Im Beruf sind die Simulationen von Virtual Reality im Training von Lokführern, Piloten, Astronauten usw. ebenfalls etabliert.
Doch es soll laut des Spiele-Designers Jesse Schell auch der Spieß umgedreht werden können, indem Nutzer der Virtual Reality ihre eigenen Filme drehen und diese Erinnerungen bereits ab 2025 in nie dagewesener Immersion erfahren können. Dies hat der Spiele-Designer auf der Game Developers Conference 2016 verkündet.
Die Ansprüche an Chip-Geschwindigkeiten, effizienter Software und Display-Qualität sind für Virtual Reality extrem hoch.
Was jetzt bereits mit Virtual Reality möglich ist, wird von der Zukunft nur noch in den Schatten gestellt werden. Die Technologie wird immer weiter optimiert und Kreative vernetzen die Nutzung mit ihren eigenen Notwendigkeiten. VR ist in nahezu jeder Branche denkbar.
Wie stehen die Bedingungen für VR-Startups in Deutschland?
Der Glaube, dass sich Virtual Reality in Zukunft durchsetzen wird, ist wohl das Einzige, was deutsche VR-Startups motiviert, dabei zu bleiben oder gar überhaupt zu beginnen. Eine klare Vision für die Zukunft kann durch die Rahmenbedingungen hier in Deutschland sehr schwer umzusetzen sein.
Vor allem, dass nur wenige Investoren hierzulande das Potenzial in VR-Startups erkennen, stört das Erblühen der Virtual Reality in der deutschen Startup-Szene. Die meisten Investments konzentrieren sich in Deutschland auf SaaS-Geschäftsmodelle und E-Commerce, wie Michael Ronan vom VR-Startup Splash erklärt, das es seit 2019 nicht mehr gibt. “Deutschland ist einfach ein verdammt schwieriger Markt für VR-Startups”, räumt er auf t3n ein. So kenne er genug freiberufliche Entwickler, die coole Ideen haben, jedoch wenige, die die notwendige Finanzspritze dafür bekommen. “Keiner will dafür zahlen. Investoren wollen hierzulande lieber in etwas handfestes investieren”, meint Ronan.
Trotz innovativer Ansätze ist die VR-Szene in Deutschland immer noch überwiegend von Agenturen geprägt, die Virtual-Reality-Inhalte für Unternehmen erstellen. Schließlich muss der laufende Betrieb des Teams finanziert sein. Hierzu zählt sich auch das VR-Startup Delight VR aus Berlin. Das Problem: Die reine Content-Entwicklung bremst die Kreation neuer Technologien. Die Folge? Stagnation.
Ein Blick in die USA verrät, dass allerdings auch kreative Ressourcen aus der Gaming-Branche notwendig sind, um Virtual Reality durchstarten zu sehen. Der Berliner VR-Berater Thomas Bedenk hierzu: “Die Videospiel-Industrie strahlt stark auf die VR-Szene in den USA ab. Viele verlassen den klassischen Videospiel-Sektor und starten etwas mit Virtual Reality – siehe Oculus oder Valve.” Ohnehin haben Startups bessere Voraussetzungen in den USA, was vor allem der höheren Risikobereitschaft der Investoren sowie dem deutlich höheren Kapitalumlauf zuzuschreiben ist. Doch in Deutschland ist zudem die Games-Branche deutlich kleiner, aus der sich die Technologien für Virtual Reality hauptsächlich speisen. Hätte Deutschland nicht frühzeitig den Aufbau einer hiesigen Gaming-Branche stärker fördern können? Bedenk zufolge entstehen viele Technologien aus dem kreativen Potenzial der Gaming-Branche. Hierzu gehören beispielsweise neben Virtual Reality Bewegung- und Gestensteuerungen.
Sieht es in Deutschland wirklich so miserabel aus für VR-Startups und Innovationen in der Virtual Reality? Müssen ambitionierte Talente nun auswandern, um ihren Visionen Wirklichkeit einhauchen zu können? Tatsächlich gibt es auch technologische Global Player aus Deutschland. Diese sind jedoch nicht so präsent. SMI aus Teltow war beispielsweise führend im Bereich “Eye-Tracking”, wurde 2017 allerdings von Apple gekauft. Das 1991 gegründete Unternehmen verschrieb sich der Aufmerksamkeitskontrolle, d.h. konkret: Anstatt zu messen, wohin sich der Kopf des Nutzers mit der VR-Brille dreht, konzentrierte sich SMI darauf, wohin der Nutzer schaut.
Ein Schritt in die richtige Richtung macht beispielsweise der Bundesverband Deutsche Startups. Dieser bietet eine VR-Plattform für Startups, “die sich zu den innovativen Technologien der Virtual und Augmented Reality inhaltlich auseinandersetzen und mit Experten aus der Branche zusammen agieren wollen.” Die Vernetzung der Startups aus der Branche soll den Mitgliedern ermöglichen, Fachkenntnisse auszutauschen sowie Herausforderungen und Potentiale zu meistern. Das Ziel: Startups und Industrievertreter zusammen bringen und “proaktiv einen inhaltlich wertvollen Diskurs über VR-Technologien anzustoßen sowie neue Impulse in die Diskussion einzubringen.”
Virtual Reality Startups aus Deutschland
Trotz allem gibt es sie: VR-Startups aus Deutschland, die es wagen, Virtual Reality eine Chance zu geben.
Die App Splash sollte es Nutzern ohne VR-Brille oder 360-Grad-Kamera ermöglichen, Rundum-Videos zu filmen. Die Gründer Maximilian Schneider, Stefan Marx und Ex-Theaterregisseur Ronen konnten trotz einem 2,5 Mio. Investment in 2016 keinen Erfolg schreiben und verschwanden 2019 von der Bildfläche.
Delight VR will Virtual Reality massentauglich machen. Die Gründer Andreas Wilhelm, Matthias Wolff und Frederik Maucksch widmen viel Zeit dem zentralen Problem, dass der VR-Markt extrem fragmentiert ist und mit vielen verschiedenen Brillen und dazugehörigen Plattformen für Spaltungen sorgt. So lässt sich der Player des VR-Startups per Code auf Homepages einbinden, dessen Bilder sich mit
Das Berliner Startup Illusion Walk nimmt seine Nutzer auf Spaziergänge mit. In großen virtuellen Räumen lassen sie sie mit realen Dingen interagieren und mit verschiedenen Sinnen erfahren. Die Brüder Jim und Julien Rüggeberg ermöglichen all dies mit nichts weiter als einem Virtual-Reality-Headset, Kopfhörern und einem tragbaren Computer auf dem Rücken.
Aus Herrsching kommt das Startup VR-On, das Virtual-Reality-Anwendungen für Automobilhersteller und Architekten entwickelt.
Playsnak wurde 2015 in Berlin gegründet und entwickelt VR- sowie Mobile-Games. Smartphone-Spiele sollen mit VR-Technologie vereint werden.
Intuitiver Gestensteuerung für Autos und mehr hat sich das Lübecker Startup gestigon verschrieben. Es wurde schließlich vom französischen Automobilzulieferer Valeo übernommen.
Die Beispiele machen deutlich, dass auch Deutschland durchaus Potential hat, Virtual Reality voranzutreiben. Ob es dafür ausreicht, dass wir auch hierzulande einen VR-Boom erleben werden? Die Zukunft wird es zeigen.